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Jörg Eberspächer, Udo Herzt: Virtuelle Welten im Internet

Posted on | February 11, 2009 | No Comments

Virtuelle Welten ist ein Thema, dass die Meinungen spaltet wie kaum ein anderes im Bereich der IT-Anwendungen und IT-Kultur. Wozu ist das gut? Was soll das Ganze? Typische (abwertende) Fragen, die eines zeigen: virtuelle Welten sind nicht überall willkommen. Der Münchner Kreis hat sich im Rahmen einer seiner Fachkonferenzen mit diesem Thema beschäftigt, weil es eben Bedeutung hat. Doch welche?

In diesem Tagungsband geht es also um die Beiträge von „Experten“ (ich würde sie eher „Beteiligte“ oder „Insider“) nennen, die aus das eine oder andere Feld virtueller Welten ausleuchten und darüber berichten. Auch wenn von virtuellen Welten die Rede ist, meist gehen die Beiträge, und auch die spätere Diskussion, fast nur auf SecondLife (eines der populärsten virtuellen Welten derzeit) ein. Das muss nicht schlecht sein, denn so hat man auch die Virtualität des Konferenzthemas handfeste Beispiele und keine reinen Theoriegebilde.

Die Beiträge kreisen um interessante Aspekte von virtuellen Welten: die notwendige technische Infrastruktur und ihre Entwicklung in den nächsten Jahren, das Leben in Second Life (SL), Firmensitze in SL, Lehre und Forschung in SL, virtuelle Bücherwelten, virtuelle Identität, Cyberspace Regulation aka Recht im virtuellen Raum und und und. Die Beiträge haben aber eine bestimmte Färbung: sie sehen in SL stets ein Tool, das zu etwas nütze sein muss. Die Beiträge versuchen also stets SL als etwas zu begreifen, das dem wirklichen Leben (RL, real life) zur Hand gehen soll: bessere Kundenbetreuung, Informationsversorgung, Warenvertrieb, Werbung, Kundenbindung, Unterstützung der Lehre. Auch die protokollierte Diskussionsrunde der TeilnehmerInnen zeigt diese Sichtweise deutlich: SL erhält seine Daseinsberechtigung meist über seine Wirkungen für das wirkliche Leben.

Der Tagungsband ist ein gut zu lesendes, mit Beispielen hinterlegtes Bündel aus Meinungen zum Status Quo virtueller Welten. Dass das aber nicht alle so sehen, wie die Referenten, ist aber auch klar. Meine Empfehlung: eine gute Lektüre für alle, die sich einen ernsthaften Einstieg in SL und anderen virtuellen Welten überlegen. Versuchen sollten sie es aber trotzdem, auch unabhängig vom vorliegenden Buch.

Bibliographische Angaben:
Jörg Eberspächer, Udo Herzt (Hrsg.):
Virtuelle Welten im Internet: Tagungsband

Hüthig Verlag, Heidelberg, 2008

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MMORPGs 360°. Virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftlich betrachtet. Eine Buchrezension

Posted on | September 23, 2008 | 1 Comment

Dieses Buch wollte ich mir schon lange mal genauer anschauen, ist es doch in meinem Forschungsmetier angesiedelt. Im Wesentlichen geht es um virtuelle Welten, und zwar um sogenannte Massive Multi-Player Online Role-Playing Games (MMORPGs). Das sind im Grunde nichts anderes als online Computerspiele, an denen sich Tausende und Hundertausende Spieler gleichzeitig beteiligen. Mit Hilfe von Avataren können sie unterschiedliche Rollen einnehmen und spielen.

Das Buch ist ein Rundumschlag zum Thema. Der Titel ist deshalb gut gewählt und man sollte ihn vor, während und nach der Lektüre der gut 500 Seiten wortwörtlich nehmen, um nicht den roten Faden zu verlieren. Denn das Angebot an Information ist recht groß. Hier nur ein selektiver Auszug aus dem Inhaltsverzeichnis:

  • Was sind Rollenspiele?
  • Welche Klassen existieren in World of Warcraft?
  • Wann kann man von Spielsucht bei MMORPGs sprechen?
  • Wie stehen reale Volkswirtschaften im Vergleich zu MMORPG-Communities da?
  • Welches Recht gilt in virtuellen Welten?
  • u.v.a. Themen…

Das Buch hat eine gewisse Breite, und das ist für einen Einstieg in das Thema durchaus brauchbar. Es findet sich Historisches, Methodisches wie auch zahlreiches Datenmaterial. Manchmal gar Hinweise zur Installation von Spielen, dann wieder ein Blick in die Zukunft von einzelnen Rollenspielen. World of Warcraft wird sehr detailliert beschreiben (hier ein anderer Titel zum Thema: WoW Reader), andere MMORPGs kurz erwähnt. Auch bietet das Buch zahlreiche Interviews mit Experten an.

Wo eine gewisse Breite angeboten wird, kann manchmal die Tiefe fehlen. Gerade bei den Daten zur vorgestellten Umfrage hätte ich mir mehr als nur die grobe Erklärung der Statistik gewünscht, z.B. warum eine bestimmte Rasse oder Rolle in WoW beliebt oder unbeliebt ist, und nicht nur eine Darstellung der Verbreitung. Einen echten Kritikpunkt muss ich aber doch anbringen: viele eingebundene Tabellen sind aufgrund der Schriftgröße schlicht nicht lesbar.

Alles in allem würde ich dieses Buch jenen empfehlen, die einen ersten, umfassenden Einstieg in das Thema suchen. Es ist zwar bei weitem nicht alle Themen abdeckend, aber man erhält eine ordentliche Portion “Startgeld für Level 0″ seiner Beschäftigung mit MMORPGs.

Bibliographische Angaben:
X. Götzl, A. Pfeiffer, T. Primus:
MMORPGs 360°. Virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftliche betrachtet.
Edition Nove, 2008

[Technorati Tags: - Rezension ]

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Corneliussen & Rettberg: Digital Culture, Play, and Identity

Posted on | June 25, 2008 | 1 Comment

Eines der derzeit populärsten Online Spiele der Kategorie MMORPG (massive multi-player online role playing game) ist World of Warcraft (WoW), eine 3D Welt, in der Millionen von Spielern in Gilden organisiert gegen andere um die Vorherrschaft auf dem Planeten Azeroth kämpfen. Was so martialisch klingt, ist auch so. Nichts desto trotz, virtuelle Welten wie WoW sind eine neue Lebenswelt für eine immer größer werdende Gruppe von Menschen, in der sie einen kleinen, manchmal auch beträchtlichen Teil ihrer Lebenszeit verbringen. Diese Tatsachen sind für viele Wissenschafter Grund genug, sich mit unterschiedlichsten Aspekten des digitalen Lebens auseinanderzusetzen. Ein Beispiel von vorletzter Woche: Youth, Identity and Digital Media.

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