MBI Blog

Spiel-Konsolen weiterhin sehr begehrt

Posted on | October 23, 2012 | No Comments

Spielkonsolen von Wii, Microsoft oder Playstation sind weiterhin sehr beliebt. Einer der Faktoren dieser seit Jahren anhaltenden Erscheinung ist die Technologie. Wii hat ja das Wohnzimmer mit seiner Bewegungs-sensiblen Steuerung zu einem Action-Room umgewandelt, und Microsoft ist mit seinem Xbox 360 – Kinect Sensor gefolgt.

Nintendo erweitert nun sein Spielprogramm um eine neuartige Konsole, die das Spiel auf zwei Ebenen verlagert – auf den Hauptmonitor (aka Fernseher) und die eigene Konsole mit Klein-Monitor. Die Inhalte können ja nach Spielsituation, Spieler und Modus völlig verschieden sein. Das Interesse scheint sehr groß zu sein, es ist derzeit nicht mehr möglich, Vorbestellungen auf die Nintendo Wii U – Konsole zu tätigen.

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Geschichte der Video-Games in 100 Sekunden

Posted on | June 10, 2011 | No Comments

Die Geschichte des Video-Games in 100 Sekunden – ein fein gemachtes Video, mit dem ich wieder einmal auf das Thema “Bibliotheken und Games” hinweisen möchte…

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Gamer als Angestellte?

Posted on | April 19, 2011 | No Comments

Habe gerade ein interessantes Video entdeckt, welches die positiven Seiten des Video Gaming vorstellt. Online Gaming ist nicht nur Zeitvertreib, sondern fördert auch unser Hirn. Wie wirkt sich das also auf die zukünftige Generation von Angestellten aus, wenn sie ihre Erfahrungen aus den MMORPGs ins Arbeitsleben überführen?

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eGaming Konferenz in Wien

Posted on | September 22, 2009 | 1 Comment

An diesem Wochenende findet in Wien im Rahmen der 3. Game-City auch die internationale Konferenz “Future and Reality of Gaming 2009” statt. Im Wesentlichen debattieren Wissenschaftler/innen, Game Designer, Spielende, Lehrende, Sozialpädagog/inn/en und Erziehende um das Thema “Computerspiele”.

Im Rahmen der Game-City kann man die neuesten Konsolen- und PC-Spiele ausprobieren und sich von der Begeisterung des meist jungen Publikums anstecken lassen. Die Konferenz selbst bietet 2 Tracks – einen für die Öffentlichkeit (Zutritt frei), und einen zweiten, spezielleren für spezifische wissenschaftliche Fragestellungen (Konferenzbeitrag).

Ich werde am Freitag spät nachmittags über Avatar Idenität sprechen: “You don’t want to look like a newbie. First steps into an avatar identity: to have a sense of self” heißt der lange Titel. Nach der Konferenz werde ich ein Poster auf meiner Research-Seite anbringen als eine Art Zusammenfassung der Inhalte.

Termin: 25.-27. September, Rathaus Wien

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Online Konsolenspiele: Onlive

Posted on | September 9, 2009 | No Comments

Onlive ist ein neues Angebot im Bereich Gaming und PC. Genau genommen ist es ein völlig anderes Konzept als wir es bis jetzt mit Konsolenspielen hatten: Hardware kaufen, Software kaufen, anstecken, spielen. Bei Onlive soll es so funktionieren: Computer aufdrehen, über das Web zu Onlive verbinden, und Konsolenspiele auswählen und spielen. Falls kein Computer vorhanden ist, kann man mit einem kleinen Anstecker am Monitor den Zugang bekommen.

Damit haben wir einen “Konsolenspiele on Demand” Dienst zur Verfügung, der die Beschränkung auf Konsolenspiele des einen oder anderen Typs (siehe eBook “Gaming in Bibliotheken”) aufhebt. Inwieweit der Dienst aber in der Lage ist, tausende Spiele, Real-Time-Prozesse und den damit notwendigen Datenaustausch technisch zu bewältigen, das gilt es noch zu prüfen.

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WeGame: Community mit Screencasting

Posted on | August 26, 2009 | No Comments

Als letzte Gamer-Community dieser kleinen Serie über Gaming und Social Networks (Rupture, UGame, GamerDNA und Raptr ) möchte ich WeGame vorstellen.

WeGame bietet neben den üblichen Community-Features wie Spieler-Profil, Gruppenbildung, Diskussionsforen auch etwas, was andere nicht haben: eigene Spielsequenzen aufzuzeichnen und als Video-Clip auf WeGame zu publizieren. Dazu benötigt es keine separate Video-Aufzeichnungssoftware, sondern man nutzt vorhandene Funktionen von WeGame selbst. Videos können bewertet werden und auch an andere Social Media Kanäle wie Facebook, Digg und Twitter “weitergegeben” werden.

Andere User können auch Video-Inhalte anfordern, indem sie sich bestimmte Situationen als Video-Content “wünschen”. Zahlreiche Wettbewerbe initiieren diesen Prozess.

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Rupture: selbst Spielsituationen bereitstellen

Posted on | August 21, 2009 | No Comments

Letzte Woche kam mit GamerDNA ein Netzwerk für online Gamer zur Besprechung, und heute folgt ein weiteres: Rupture.

Ähnlich wie GamerDNA, verbindet das Spielerprofil von Rupture aktuelle Spielergebnisse und Statistiken. Diese Real-Time-Aufzeichnungsfunktion kann auch mit Daten aus anderen Sozialen Netzwerken verbunden werden. Das Herausfordernde an Rupture ist, dass Spieler eigenen Content (=Spielsituationen) kreieren können und andere auffordern, diese zu bewältigen. Dadurch entsteht eine Art Metaspiel, welches über Punkte und Ranglisten zu neuen Spieler-Beziehungen innerhalb von Rupture führt.

Der Dienst ist kostenlos.

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Gamer DNA: Soziales Netzwerk für Computerspieler

Posted on | August 12, 2009 | 2 Comments

In den nächsten Wochen möchte ich mich ein bißchen mit Sozialen Netzwerken auseinander setzen, die speziell für Computerspieler angeboten werden. Eine solche Plattform ist Gamer DNA. Neben den üblichen Community und Social Network Funktionen (eigenes Profil, Freundschaftenpflege) bietet Gamer DNA natürlich Spieler-spezifisches.

Gamer DNA wird vor allem jene begeistern, die ihre Erfolge und spielerischen Leistungen aufzeichnen und über Zeiträume vergleichen möchten. XBox 360 Spieler können sich direkt einloggen und eine automatische Aufzeichnung starten. Andere Konsolen wie Wii, PS3 und PC können manuell angelegt und getrackt werden.

Diese Daten tauchen auf dem persönlichen Profil kummuliert auf. Die Interaktion mit Gamer DNA ist eine Art Meta-Wertung, auch hier gibt es Punkte für Intensität, Dauer, etc. Andere Soziale Netzwerke können ebenfalls inkludiert werden, so dass eine Art Lifestream generiert wird.

Mehr zum Thema eGaming gibt es auch im eBook “eGaming und Bibliotheken”.

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Moneytopia: Online Game zum Umgang mit Geld…

Posted on | December 10, 2008 | No Comments

Wer ein bißchen Zeit übrig hat, kann mal folgendes online Game ausprobieren: Moneytopia. Es ist kein simples Flash-Spiel, sondern versucht für den Umgang mit Geld zu sensibilisieren. Das Spiel folgt ein bißchen dem “american way of life”, ist aber sonst recht gut umgesetzt.

Es ist kostenlos und kann auf Windows oder Mac gespielt werden. Eine Einführung in das Spiel ist vorhanden.

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MMORPGs 360°. Virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftlich betrachtet. Eine Buchrezension

Posted on | September 23, 2008 | 1 Comment

Dieses Buch wollte ich mir schon lange mal genauer anschauen, ist es doch in meinem Forschungsmetier angesiedelt. Im Wesentlichen geht es um virtuelle Welten, und zwar um sogenannte Massive Multi-Player Online Role-Playing Games (MMORPGs). Das sind im Grunde nichts anderes als online Computerspiele, an denen sich Tausende und Hundertausende Spieler gleichzeitig beteiligen. Mit Hilfe von Avataren können sie unterschiedliche Rollen einnehmen und spielen.

Das Buch ist ein Rundumschlag zum Thema. Der Titel ist deshalb gut gewählt und man sollte ihn vor, während und nach der Lektüre der gut 500 Seiten wortwörtlich nehmen, um nicht den roten Faden zu verlieren. Denn das Angebot an Information ist recht groß. Hier nur ein selektiver Auszug aus dem Inhaltsverzeichnis:

  • Was sind Rollenspiele?
  • Welche Klassen existieren in World of Warcraft?
  • Wann kann man von Spielsucht bei MMORPGs sprechen?
  • Wie stehen reale Volkswirtschaften im Vergleich zu MMORPG-Communities da?
  • Welches Recht gilt in virtuellen Welten?
  • u.v.a. Themen…

Das Buch hat eine gewisse Breite, und das ist für einen Einstieg in das Thema durchaus brauchbar. Es findet sich Historisches, Methodisches wie auch zahlreiches Datenmaterial. Manchmal gar Hinweise zur Installation von Spielen, dann wieder ein Blick in die Zukunft von einzelnen Rollenspielen. World of Warcraft wird sehr detailliert beschreiben (hier ein anderer Titel zum Thema: WoW Reader), andere MMORPGs kurz erwähnt. Auch bietet das Buch zahlreiche Interviews mit Experten an.

Wo eine gewisse Breite angeboten wird, kann manchmal die Tiefe fehlen. Gerade bei den Daten zur vorgestellten Umfrage hätte ich mir mehr als nur die grobe Erklärung der Statistik gewünscht, z.B. warum eine bestimmte Rasse oder Rolle in WoW beliebt oder unbeliebt ist, und nicht nur eine Darstellung der Verbreitung. Einen echten Kritikpunkt muss ich aber doch anbringen: viele eingebundene Tabellen sind aufgrund der Schriftgröße schlicht nicht lesbar.

Alles in allem würde ich dieses Buch jenen empfehlen, die einen ersten, umfassenden Einstieg in das Thema suchen. Es ist zwar bei weitem nicht alle Themen abdeckend, aber man erhält eine ordentliche Portion “Startgeld für Level 0″ seiner Beschäftigung mit MMORPGs.

Bibliographische Angaben:
X. Götzl, A. Pfeiffer, T. Primus:
MMORPGs 360°. Virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftliche betrachtet.
Edition Nove, 2008

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Raptr: Social Network für’s Gaming

Posted on | September 22, 2008 | No Comments

Raptr ist ein Kommunikations- und Social Network Dienst für alle, die gerne spielen. Damit sind nicht nur die Hardcore-Spieler (“Gamer”) gemeint, sondern auch Leute wie du und ich, die gelegentlich das eine oder andere Spiel online, auf dem PC oder auf einer Konsole genießen.

Zwei Funktionen sind bei Raptr besonders interessant: eine “Buddylist”, die über die Spiele-Aktivitäten von Freunden informiert. D.h., wer spielt gerade was, welches Level hat er/sie erreicht, welche Handlungen gesetzt etc. Das funktioniert auch über verschiedene Spielsysteme hinweg, die derzeit keinen gemeinsamen Informationskanal haben.

Das zweite Feature ist ein News-Syndicator, der alle möglichen Spiele-relevanten Kanäle anzapfen und personalisiert wiedergeben kann. Damit sind aber nicht nur “offizielle” News gemeint, sondern auch die Beiträge und Kommentare von anderen auf Social Network Plattformen.

Das ist eine sehr interessante Entwicklung, da sich der Trend zum sozialen Spiel noch weiter verstärken dürfte. Raptr hat diese grundlegende Eigenschaft moderner eGames die fehlende Funktion an die Spieler gegeben.

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Grand Theft Childhood – Buchrezension

Posted on | August 19, 2008 | 1 Comment

Ein recht kontrovers geführtes Thema im Bereich “Gaming” sind Spiele, die nach Meinung vieler verboten gehören: “Gewaltspiele”. “Violent video games”, wie es in den USA heißt, ist auch das zentrale Thema des in diesem Jahr erschienen Bandes “Grand Theft Childhood. The Surprising Truth About Violent Video Games” von Lawrence Kutner und Cheryl K. Olson.

Der Grund, warum ich das Buch gelesen habe, ist die Frage welche Spiele an einer Bibliothek gespielt werden (sollen). In Nordamerika ist das (elektronische) Spiel in den vorwiegend öffentlichen Bibliotheken ein Renner. Das ist nicht verwunderlich, können Kids und Jugendliche im Video-Spiel zeigen, was sie können. Das wird in solch einer Turnierform selten angeboten. Ein Mitgrund für den Erfolg ist aber auch die Spielauswahl, und da sind nicht nur Jump n’ Run Spiele dabei.

“Gewaltspiele” haben grundsätzlich einen schlechten Ruf, sowohl in der Öffentlichkeit als auch in den Köpfen Erwachsener. Kutner und Olson haben es sich zur Aufgabe gemacht zu untersuchen, ob dieser Ruf gerechtfertigt ist oder nicht und dabei einiges auf den Kopf gestellt.

Die mediale Verurteilung von Spielen mit Gewaltszenen rührt vor allem von zweierlei Dingen, meinen die beiden Autoren: a) von Politikern, die Spiele für Gewalt auf der Straße, Schule etc. verantwortlich machen und politisches Kleingeld einheimsen, b) von Studien, die leider keine Aussagekraft haben bzw. nicht eindeutig interpretierbar sind.

In ihren eigenen Untersuchungen (das Untersuchungsdesign wird ebenfalls im Buch beschrieben) werden Spielnutzung, Verhalten der Kinder, demographische Merkmale und Stellenwert von Spielen im Kinderalltag untersucht. Auch kommen Eltern zu Wort und deren Ansichten und Verhaltensweisen.

Neben sehr vielen interessanten Einblicken in die Nutzung von Spielen durch Kinder kommt das Autorenteam zum Schluss, dass Spiele wohl nicht Ursache von Gewalt sind, sondern die Nutzung (Häufigkeit, Dauer, soziale Isolation) von (exzessiven) Gewaltspielen als ein Indikator anzusehen ist, dass das betreffende Kind soziale oder psychische Probleme hat, die es durch solche Spiele kompensiert. Das regelmäßige Spielen von Gewaltspielen ist nach den Ergebnissen der Forschung ein alters- und verhaltensnormales Phänomen zu verstehen. Auch Videospiele sind soziale Ereignisse im Leben von Kindern.

Neben diesen Untersuchungsergebnissen liefern die beiden Autoren aber auch Ratschläge an Eltern, wie sie mit Kindern das Thema Videospiele angehen sollen und mögliche Probleme vorausschauend erkennen können.

Bibliographische Angaben:
Lawrence Kutner & Cheryl K. Olson
Grand Theft Childhood. The Surprising Truth About Violent Video Games
2008; New York: Simon & Schuster

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Spiele und Bibliothek: ein Blick in die USA

Posted on | July 30, 2008 | 4 Comments

Gaming ist und wird zunehmend ein Thema auch für Bibliotheken. Eine interessante Studie von S. Nicholson (öffnet ein pdf) gibt Auskunft darüber, wie weit Bibliotheken sich mit diesem Thema identifizieren und sich im Gaming engagieren (siehe auch “Bibliothek spielt und gewinnt“). Hier ein kleiner Auszug der zusammengetragenen Fakten:

  • über 75% aller öffentlichen US-amerikanischen Bibliotheken bieten Gaming als Teil der Bibliotheksservice an
  • rund 40% Bibliotheken (der oben genannten Gruppe) veranstalten regelmäßig Gaming-Events
  • davon nutzen aber derzeit erst 13% die Möglichkeit, PC-Games in ihren Spiel-Events einzusetzen
  • rund 20% aller öffentlichen US-Bibliotheken verleihen auch Spiele
  • zu den populärsten eGames zählten Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Chess und Mario Kart.

Das könnte doch Anlass sein, die eigenen Bibliotheksdienste auf Spieltauglichkeit zu überprüfen, nicht?

[Technorati Tags: Bibliothek 2.0 - eGaming ]

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Claus Pias und Christian Holtorf (Hrg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik.

Posted on | May 28, 2008 | 1 Comment

Computerspiele sind im Bereich der Bibliotheken überhaupt nicht und wenn doch sehr kritisch betrachtet worden. Einige wenige Ausnahmen, vor allem in Nordamerika, existieren. Faktum ist: Computerspiele werden als einer Bibliothek nicht würdig, als nicht „intellektuell“ genug, als Spielerei eben abgetan. Dass damit ein möglicher Zugang zu potentiellen LeserInnen nicht geöffnet wird, möchte ich an dieser Stelle nicht weiter ausführen. Aber wenn Literatur, Musik und Filme, Datenbanken und Web-Portale zum Gegenstand von Bibliotheken gehören, warum auch nicht Spiele?

„Escape! Computerspiele als Kulturtechnik.“ beschreibt einen scheinbar neuen Trend unserer Gesellschaften, der aber doch schon seit „Anfängen“ der Menschheit währt: die Lust zum Spiel. Und weil es sich neuerdings nicht nur in der physischen Realität, sondern auch im Computer-vermittelten virtuellen Raum ab-spielt, ist es wieder aufs Parkett wissenschaftlicher Betrachtung geraten. Mehrere namhafte Autoren aus verschiedensten wissenschaftlichen Traditionen geben in diesem Band ihre Ideen und Gedanken zum Thema Computerspiele an uns weiter.

Aus dieser Vielfalt von pädagogischen, soziologischen, anthropologischen und psychologischen wie philosophischen Beiträgen möchte ich jenen von Fritz Böhle herausgreifen. Böhle beschäftigt sich mit der kultur- und arbeitssoziologischen Sicht zu Spielen und stellt dar, welche Spiele sozial akzeptiert („Schach“) und welche geringschätzig („Computerspiel“) betrachtet werden. Damit will eigentlich nur eines gesagt sein: den Wert eines spezifischen Spiels legt die Gesellschaft fest, und die aktuelle Bewertung kann sich ändern. Also auch die des Computerspiels. Die Kritik am Computerspiel kommt derzeit von vielen Seiten und bezieht sich auf deren Inhalte („Gewalt“), deren Nutzen („Zeitverschwendung“), deren Ausübung („soziale Isolation vor dem Monitor“) und der Verkrüppelung des menschlichen Körpers („Stubenhocker“, Einschränkung der Sinne auf den Seh- und Hörsinn).

Böhle bietet drei Argumente, welche den Stellenwert von Computerspielen erhöhen: die Eröffnung von Erfahrungsräumen jenseits praktische möglichen Handelns (also das Kennenlernen einer Alternative zur Alltagsrealität, um darüber diese wiederzuentdecken), die Verschiebung von der Fremd- zur Selbstorganisation des Spielens (entspräche dem aktuellen Trend der Arbeitswelt nach mehr Selbstorganisation) und der Erwerb von praktisch nützlichen Kompetenzen („Computer als Erfahrungs- und Lernfeld“).

Betrachten wir die aktuelle Diskussion in Bibliotheken zum Thema „Teaching Library“, so werden Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen klarer. Ich meine hier (übereinstimmend mit Fritz Böhle), dass hier weniger „pädagogisch optimierte Lernspiele“ zum Einsatz kommen sollten, sondern dass der Lerneffekt ein informeller ist und der Zugang zum Erwerb von Kompetenzen wie Umgang mit dem PC ein spielerischer ist. Nicht der Erwerb einer Kompetenz steht im Vordergrund, sondern das Spiel.

Der Beitrag von Böhle ist beispielgebend für eine differenzierte Auseinandersetzung mit dem Thema. Der Band ist insgesamt eine sehr schöne und facettenreiche Einführung in die aktuelle Diskussion und Rezeption von Computerspielen in der Wissenschaft und Alltagskultur. In allem, ein empfehlenswerter Band für alle, die Computerspiele als Kulturtechnik verstehen möchten.

Bibliographische Angaben:
Claus Pias und Christian Holtorf (Hrg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik.
Böhlau Verlag, 2007
Köln
Buchinfo hier

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GameSkoot: Suchmaschine für Computergames

Posted on | May 23, 2008 | No Comments

Wer sich gerne mit Computerspielen beschäftigt (ob in Freizeit oder Beruf: siehe auch die Rezension zum Buch: “Die Computerspieler”), der könnte an dieser Suchmaschine eine Freude haben: GameSkoot. GameSkoot nimmt Webeiten mit Bezug zu Computerspielen in seinen Index auf. Nebem dem üblichen Suchfeld bietet GameSkoot auch eine Cloud mit den populärsten Spielen an, sowie einige Tabs zu den Bereichen “Tests”, “Cheats”, “Forums” und “News”.

Alternative Suchmaschinen in diesem Bereich sind auch Wazap und Gazerk.

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