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Grand Theft Childhood – Buchrezension

Posted on | August 19, 2008 | 1 Comment

Ein recht kontrovers geführtes Thema im Bereich “Gaming” sind Spiele, die nach Meinung vieler verboten gehören: “Gewaltspiele”. “Violent video games”, wie es in den USA heißt, ist auch das zentrale Thema des in diesem Jahr erschienen Bandes “Grand Theft Childhood. The Surprising Truth About Violent Video Games” von Lawrence Kutner und Cheryl K. Olson.

Der Grund, warum ich das Buch gelesen habe, ist die Frage welche Spiele an einer Bibliothek gespielt werden (sollen). In Nordamerika ist das (elektronische) Spiel in den vorwiegend öffentlichen Bibliotheken ein Renner. Das ist nicht verwunderlich, können Kids und Jugendliche im Video-Spiel zeigen, was sie können. Das wird in solch einer Turnierform selten angeboten. Ein Mitgrund für den Erfolg ist aber auch die Spielauswahl, und da sind nicht nur Jump n’ Run Spiele dabei.

“Gewaltspiele” haben grundsätzlich einen schlechten Ruf, sowohl in der Öffentlichkeit als auch in den Köpfen Erwachsener. Kutner und Olson haben es sich zur Aufgabe gemacht zu untersuchen, ob dieser Ruf gerechtfertigt ist oder nicht und dabei einiges auf den Kopf gestellt.

Die mediale Verurteilung von Spielen mit Gewaltszenen rührt vor allem von zweierlei Dingen, meinen die beiden Autoren: a) von Politikern, die Spiele für Gewalt auf der Straße, Schule etc. verantwortlich machen und politisches Kleingeld einheimsen, b) von Studien, die leider keine Aussagekraft haben bzw. nicht eindeutig interpretierbar sind.

In ihren eigenen Untersuchungen (das Untersuchungsdesign wird ebenfalls im Buch beschrieben) werden Spielnutzung, Verhalten der Kinder, demographische Merkmale und Stellenwert von Spielen im Kinderalltag untersucht. Auch kommen Eltern zu Wort und deren Ansichten und Verhaltensweisen.

Neben sehr vielen interessanten Einblicken in die Nutzung von Spielen durch Kinder kommt das Autorenteam zum Schluss, dass Spiele wohl nicht Ursache von Gewalt sind, sondern die Nutzung (Häufigkeit, Dauer, soziale Isolation) von (exzessiven) Gewaltspielen als ein Indikator anzusehen ist, dass das betreffende Kind soziale oder psychische Probleme hat, die es durch solche Spiele kompensiert. Das regelmäßige Spielen von Gewaltspielen ist nach den Ergebnissen der Forschung ein alters- und verhaltensnormales Phänomen zu verstehen. Auch Videospiele sind soziale Ereignisse im Leben von Kindern.

Neben diesen Untersuchungsergebnissen liefern die beiden Autoren aber auch Ratschläge an Eltern, wie sie mit Kindern das Thema Videospiele angehen sollen und mögliche Probleme vorausschauend erkennen können.

Bibliographische Angaben:
Lawrence Kutner & Cheryl K. Olson
Grand Theft Childhood. The Surprising Truth About Violent Video Games
2008; New York: Simon & Schuster

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Immer mehr Computerspiele für Mädchen

Posted on | July 31, 2008 | 1 Comment

Auch auf der diesjährigen Computermesse E3 festigte sich der Trend, dass immer mehr Computerspiele für Mädchen / Frauen aller Altersgruppen geschrieben und angeboten werden (siehe Artikel hier). Grund dafür sind das gestiegene Interesse an den relativ neuen Konsolentypen Wii und Nintendo DS. Nach Angaben von Nintendo sind rund 48% aller User von Nintendo DS weiblich.

Klassiker wie The Sims, die erstmals so etwas wie eine Begeisterungswelle von Mädchen für PC Spiele auslösten, werden langsam abgelöst von Spielen wie Disney Princess. Zahlreiche neue Spiele sind aber quasi Geschlechts-neutral angelegt, z.B. der Cooking Guide. Populäre Genres sind aber auch Musik und Gesang, aber auch Haustiere. Online-Games wie Barbie-World gehören auch ganz klar in diese Gruppe.

Die neue Wii-Ergänzung, Wii-Fit wird ebenfalls ganz gewiss weibliches Publikum ansprechen. Wäre das nicht etwas für das Unternehmens-interne Gesundheitsprogramm oder für ein Bibliotheks-weites Event?

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