MBI Blog

Bodega: Marktplatz virtueller Währungen

Posted on | December 4, 2009 | No Comments

eGames sind nicht nur Entertainment und soziale Begegnungsstätte, sondern haben auch makroökonomische Dimensionen erreicht. Für den einzelnen Spieler, der in mehreren Spielwelten engagiert ist, bedeutet es oftmals, auch die finanziellen Aspekte des online Gamings auf diverse Spiele aufgesplittet zu haben.

Bodega ist ein Marktplatz, auf dem Spieler ihre virtuellen Währungen untereinander tauschen können. Ein Spieler A hat recht viel virtuelles Vermögen in World of Warcraft, benötigt aber einiges in Second Life. Ein Spieler B ist in Eve online unterwegs und benötigt dort Geld, wobei er aber über Überschüsse in Linden$ hat. Diese Spieler können mit Hilfe der Community und Bodega ihre finanziellen Bedürfnisse stillen – über Tausch von Währungen und virtuellen Gütern. Dabei wird das Auktionsystem angewendet. “Vermittelt” wird mit Hilfe einer eigenen Währung – der Bodega.

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eGaming Seminar an der Nationalbibliothek

Posted on | October 13, 2009 | 2 Comments

Vorletzte Woche noch an der eGaming Konferenz und GameCity in Wien, hatte ich letzte Woche die Gelegenheit, mit Interessenten das Thema “eGaming in Bibliotheken” im Rahmen eines Tages-Seminars an der Österreichischen Nationalbibliothek zu diskutieren. Noch mehr, wir konnten Spiele auf Wii austesten und Fallbeispiele / Videos von anderen eGaming-Events studieren.

Schwerpunkte waren sicherlich auch die Auseinandersetzung mit dem Thema “Gewaltspiele” und neue Konzepte für Bibliotheken, welche u.a. auch eGaming inkludieren können. Wer sich für soziale Netzwerke speziell für Gamer interessiert, der findet hier einen guten Start: UGame

Mehr zu diesem Thema auch im eBook “eGaming in Bibliotheken“.

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eGaming Konferenz in Wien

Posted on | September 22, 2009 | 1 Comment

An diesem Wochenende findet in Wien im Rahmen der 3. Game-City auch die internationale Konferenz “Future and Reality of Gaming 2009” statt. Im Wesentlichen debattieren Wissenschaftler/innen, Game Designer, Spielende, Lehrende, Sozialpädagog/inn/en und Erziehende um das Thema “Computerspiele”.

Im Rahmen der Game-City kann man die neuesten Konsolen- und PC-Spiele ausprobieren und sich von der Begeisterung des meist jungen Publikums anstecken lassen. Die Konferenz selbst bietet 2 Tracks – einen für die Öffentlichkeit (Zutritt frei), und einen zweiten, spezielleren für spezifische wissenschaftliche Fragestellungen (Konferenzbeitrag).

Ich werde am Freitag spät nachmittags über Avatar Idenität sprechen: “You don’t want to look like a newbie. First steps into an avatar identity: to have a sense of self” heißt der lange Titel. Nach der Konferenz werde ich ein Poster auf meiner Research-Seite anbringen als eine Art Zusammenfassung der Inhalte.

Termin: 25.-27. September, Rathaus Wien

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Mobile virtuelle Welten. Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services

Posted on | March 26, 2009 | No Comments

Lars Janssen greift mit seiner Arbeit “Mobile virtuelle Welten. Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services”  ein sehr aktuelles und gleichzeitig recht junges Geschäftsfeld auf: mobile Gaming. Irgendwie haben wir schon alle davon gehört, doch einen richtigen Reim können sich letztlich nur eingefleischte Spieler machen.

Was ist also mobile Gaming? Nicht die Verwendung eines mobilen Gerätes ist entscheidend, sondern die direkte Einbindung der Umwelt, um ein Spiel als mobile Gaming zu bezeichnen. Ja nach geografischer Position der Spielenden verändert sich auch das Spiel. Dabei ist es oft nicht ganz klar, in weit der “magic circle of game” überschritten wird oder nicht. Damit bezieht man sich auf die alte (und immer noch gültige) Definition des Spiels von Huizinga, der u.a. feststellt, dass jedes Spiel einen klar abgegrenzten Raum darstellt, den der Spieler bewußt betritt und verlässt (siehe auch: “eGaming in Bibliotheken“). In diesem Raum ist es klar, dass es sich um einen Spielraum handelt, der andere Regeln aufweist als das reale Leben. Mobile Games tendieren aber dazu, diesen bewussten Übertritt zu verschleiern – Spielende wissen machmal nicht, ob es sich noch um Spiel oder schon um den realen Alltag handelt. .

Jenssen geht anschließend auf alle wichtigen Aspekte des mobile Gaming ein: Nutzerpräferenzen, Endgeräte, Übertragungstechnik und Erfolgsfaktoren einer Anwendung. Ein entscheidender Aspekt für den kommerziellen Erfolg ist u.a. die notwendige Community: ist eine bereits vorhanden, auf das mobile Gaming zurückgreifen kann, so stehen die Chancen nicht schlecht.

Ein anderer, interessanter Aspekt im Zusammenhang mit mobile Gaming ist die Technologie der Positionsbestimmung, die vom Autor in einem eigenen Unterkapitel beschrieben wird. Diese Technologien weden nicht nur in mobile Gaming eingesetzt, sondern z.B. auch schon in Bibliotheken. Damit ergibt sich auch eine mögliche Synthese von Gaming-Konzepten und Nutzungszenarien für reale Anwendungen.

Insgesamt ein sehr anregendes Werk, welches Entscheider in Bibliotheken und anderen Institutionen mit Kundenverkehr gelesen haben sollten.

Bibliographische Angaben:
Lars Janssen
Mobile virtuelle Welten. Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services
Diplomica Verlag
2008

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Playfish: Gaming und Social Network erfolgreich verbinden

Posted on | November 17, 2008 | No Comments

Playfish ist einer der erfolgreichen Anbieter von eGames auf Facebook. Das ist zunächst deshalb interessant, weil Playfish mit einer erstaunlichen Statistik aufwartet: rund 25 Mio User haben eines der fünf Playfish-Spiele auf Facebook gespielt. Read more

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Ein neues eBook: eGaming in Bibliotheken

Posted on | November 10, 2008 | 3 Comments

Nach den letzten eBook Titeln (Web 2.0 für KMU, PR 2.0, Bibliotheksmarketing) habe ich meine Serie fortgesetzt, diesmal mit Jin Tan als Co-Autor: es geht um elektronische Spiele und deren Einsatz in Bibliotheken.

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Hauptbibliothek von Maastricht: Modern und offen

Posted on | October 27, 2008 | 1 Comment

Letzte Woche war ich im Zuge der Konferenz zu ePortfolio & Digital Identity (mehr dazu hier… ) in Maastricht auf Besuch. Neben einer schönen Altstadt und eines der, zumindest für’s Auge, schönsten Buchladen (der in einer umgestalteten, im gothischen Stil errichteten Kirche Platz fand), habe ich mir auch die öffentliche Bibliothek von Maastricht nicht entgehen lassen.

In Maastricht ist die Hauptbibliothek unter dem Namen Centre Céramique bekannt. Tatsächlich fanden sich im Gebäude zahlreiche Vitrinen, die Porzellanware ausstellten. Neben einem Flohmarkt und einer Fotoausstellung faszinierte mich aber zuerst der Bibliotheksbau. Das moderne, mehrstöckige Gebäude war äußerst geräumig angelegt, hatte von drei Seiten eine beinahe durchgehende Glasfassade und mehrere Aufzüge. Ab dem zweiten Stock konnte man im Inneren in eine Art Atrium schauen und so noch mehr “Dimension” dieses Gebäudes spüren.

Neben der modernen Gebäudearchitektur besticht das Interieur. Warme Holzfarben, schallschluckende Böden und viele Sitzgelegenheiten machen den Besuch zu einer sympathischen Angelegenheit. Am besten hat mir die Zeitungsecke gefallen: Große Tische, Palmengarten, und Zeitschriften in Hülle und Fülle. Typisch holländisch-liberal: auch der Playboy stand im Regal. Im Gebäude fand sich auch ein Café, das sich angenehm in das Gesamterscheinungsbild einfügte. Ich hätte in diesem Haus gut den Tag verbringen können.

Elektronische wie haptische Medien gab es, wie es sich in einer öffentlichen Bibliothek gehört, zu allen Gebieten und in ausreichender Menge. Ich hatte zwar keine Opac-Recherche durchgeführt, die Oberfläche des Opacs war ebenso mit Stil wie mit Funktionalität versehen. Ein für mich besonders interessanter Aspekt des Produktsortiments waren eGames, (eGames und Bibliotheken – hier mehr dazu… ) welche zur Ausleihe bereitstanden, unter anderem der Klassiker “Myst”.

Link: http://www.centreceramique.nl

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MMORPGs 360°. Virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftlich betrachtet. Eine Buchrezension

Posted on | September 23, 2008 | 1 Comment

Dieses Buch wollte ich mir schon lange mal genauer anschauen, ist es doch in meinem Forschungsmetier angesiedelt. Im Wesentlichen geht es um virtuelle Welten, und zwar um sogenannte Massive Multi-Player Online Role-Playing Games (MMORPGs). Das sind im Grunde nichts anderes als online Computerspiele, an denen sich Tausende und Hundertausende Spieler gleichzeitig beteiligen. Mit Hilfe von Avataren können sie unterschiedliche Rollen einnehmen und spielen.

Das Buch ist ein Rundumschlag zum Thema. Der Titel ist deshalb gut gewählt und man sollte ihn vor, während und nach der Lektüre der gut 500 Seiten wortwörtlich nehmen, um nicht den roten Faden zu verlieren. Denn das Angebot an Information ist recht groß. Hier nur ein selektiver Auszug aus dem Inhaltsverzeichnis:

  • Was sind Rollenspiele?
  • Welche Klassen existieren in World of Warcraft?
  • Wann kann man von Spielsucht bei MMORPGs sprechen?
  • Wie stehen reale Volkswirtschaften im Vergleich zu MMORPG-Communities da?
  • Welches Recht gilt in virtuellen Welten?
  • u.v.a. Themen…

Das Buch hat eine gewisse Breite, und das ist für einen Einstieg in das Thema durchaus brauchbar. Es findet sich Historisches, Methodisches wie auch zahlreiches Datenmaterial. Manchmal gar Hinweise zur Installation von Spielen, dann wieder ein Blick in die Zukunft von einzelnen Rollenspielen. World of Warcraft wird sehr detailliert beschreiben (hier ein anderer Titel zum Thema: WoW Reader), andere MMORPGs kurz erwähnt. Auch bietet das Buch zahlreiche Interviews mit Experten an.

Wo eine gewisse Breite angeboten wird, kann manchmal die Tiefe fehlen. Gerade bei den Daten zur vorgestellten Umfrage hätte ich mir mehr als nur die grobe Erklärung der Statistik gewünscht, z.B. warum eine bestimmte Rasse oder Rolle in WoW beliebt oder unbeliebt ist, und nicht nur eine Darstellung der Verbreitung. Einen echten Kritikpunkt muss ich aber doch anbringen: viele eingebundene Tabellen sind aufgrund der Schriftgröße schlicht nicht lesbar.

Alles in allem würde ich dieses Buch jenen empfehlen, die einen ersten, umfassenden Einstieg in das Thema suchen. Es ist zwar bei weitem nicht alle Themen abdeckend, aber man erhält eine ordentliche Portion “Startgeld für Level 0″ seiner Beschäftigung mit MMORPGs.

Bibliographische Angaben:
X. Götzl, A. Pfeiffer, T. Primus:
MMORPGs 360°. Virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftliche betrachtet.
Edition Nove, 2008

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Wii mehr als nur ein Spielzeug

Posted on | September 9, 2008 | No Comments

Wii ist eines der erfolgreichsten und innovatisten Konsolen-Spielsysteme, die es derzeit auf dem Markt zu kaufen gibt. Der Grund für der Erfolg ist in einem Kontrollgerät zu suchen, der es Spielern erlaubt, völlig neu in elektronischen Spielen zu agieren, und zwar auf eine Art und Weise, die dem natürlichen Bewegungsablauf entspricht. Es ist also nicht verwunderlich, dass auch in Bibliotheken Wii in ihre Gaming-Konzept aufnehmen und damit auch gänzlich neue Publikumsschichten zu Gaming-Aktivitäten anregen (z.B. Senioren zum virtuellen Bowlen).

Wii hat aber das Potential, mehr als nur ein Spielzeug zu sein. Auch wenn Spiele großen pädagogischen Wert haben, Wii kann gezielt für das Lernen und Trainieren von Fertigkeiten genutzt werden. Die Wii-Konsole wird dabei mit neuer Software ausgestattet und ermöglicht z.B. das Trainieren von Operationen, die wie in der Realität aber anstatt mit Skalpell und Nadel mit dem handlichen Wii-Controller durchgeführt werden. Andere Beispiele sind Aufnahmen und Simulation von Trainings an Musikinstrumenten, situative Verhaltenssimulationen, etc. Eine sehr fundierte Quelle zu diesem Thema findet sich hier!

Ich meine, dass es an der Zeit ist, dass Bibliotheken sich intensiv mit eGaming im allgemeinen, mit den Möglichkeiten von Wii für den Bibliotheksbetrieb im besonderen, auseinander setzen sollten. Im Oktober werde ich dazu ein neues eBook präsentieren, welches in Zusammenarbeit mit vielen Experten auf dem Gebiet des eGaming entstanden ist. Ich werde Sie dazu auf dem Laufenden halten. Thema ist: “eGaming in Bibliotheken”.

[Technorati Tags: eGaming - Bibliothek2.0 - ]

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Spiele und Bibliothek: ein Blick in die USA

Posted on | July 30, 2008 | 4 Comments

Gaming ist und wird zunehmend ein Thema auch für Bibliotheken. Eine interessante Studie von S. Nicholson (öffnet ein pdf) gibt Auskunft darüber, wie weit Bibliotheken sich mit diesem Thema identifizieren und sich im Gaming engagieren (siehe auch “Bibliothek spielt und gewinnt“). Hier ein kleiner Auszug der zusammengetragenen Fakten:

  • über 75% aller öffentlichen US-amerikanischen Bibliotheken bieten Gaming als Teil der Bibliotheksservice an
  • rund 40% Bibliotheken (der oben genannten Gruppe) veranstalten regelmäßig Gaming-Events
  • davon nutzen aber derzeit erst 13% die Möglichkeit, PC-Games in ihren Spiel-Events einzusetzen
  • rund 20% aller öffentlichen US-Bibliotheken verleihen auch Spiele
  • zu den populärsten eGames zählten Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Chess und Mario Kart.

Das könnte doch Anlass sein, die eigenen Bibliotheksdienste auf Spieltauglichkeit zu überprüfen, nicht?

[Technorati Tags: Bibliothek 2.0 - eGaming ]

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