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Claus Pias und Christian Holtorf (Hrg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik.

Posted on | May 28, 2008 | 1 Comment

Computerspiele sind im Bereich der Bibliotheken überhaupt nicht und wenn doch sehr kritisch betrachtet worden. Einige wenige Ausnahmen, vor allem in Nordamerika, existieren. Faktum ist: Computerspiele werden als einer Bibliothek nicht würdig, als nicht „intellektuell“ genug, als Spielerei eben abgetan. Dass damit ein möglicher Zugang zu potentiellen LeserInnen nicht geöffnet wird, möchte ich an dieser Stelle nicht weiter ausführen. Aber wenn Literatur, Musik und Filme, Datenbanken und Web-Portale zum Gegenstand von Bibliotheken gehören, warum auch nicht Spiele?

„Escape! Computerspiele als Kulturtechnik.“ beschreibt einen scheinbar neuen Trend unserer Gesellschaften, der aber doch schon seit „Anfängen“ der Menschheit währt: die Lust zum Spiel. Und weil es sich neuerdings nicht nur in der physischen Realität, sondern auch im Computer-vermittelten virtuellen Raum ab-spielt, ist es wieder aufs Parkett wissenschaftlicher Betrachtung geraten. Mehrere namhafte Autoren aus verschiedensten wissenschaftlichen Traditionen geben in diesem Band ihre Ideen und Gedanken zum Thema Computerspiele an uns weiter.

Aus dieser Vielfalt von pädagogischen, soziologischen, anthropologischen und psychologischen wie philosophischen Beiträgen möchte ich jenen von Fritz Böhle herausgreifen. Böhle beschäftigt sich mit der kultur- und arbeitssoziologischen Sicht zu Spielen und stellt dar, welche Spiele sozial akzeptiert („Schach“) und welche geringschätzig („Computerspiel“) betrachtet werden. Damit will eigentlich nur eines gesagt sein: den Wert eines spezifischen Spiels legt die Gesellschaft fest, und die aktuelle Bewertung kann sich ändern. Also auch die des Computerspiels. Die Kritik am Computerspiel kommt derzeit von vielen Seiten und bezieht sich auf deren Inhalte („Gewalt“), deren Nutzen („Zeitverschwendung“), deren Ausübung („soziale Isolation vor dem Monitor“) und der Verkrüppelung des menschlichen Körpers („Stubenhocker“, Einschränkung der Sinne auf den Seh- und Hörsinn).

Böhle bietet drei Argumente, welche den Stellenwert von Computerspielen erhöhen: die Eröffnung von Erfahrungsräumen jenseits praktische möglichen Handelns (also das Kennenlernen einer Alternative zur Alltagsrealität, um darüber diese wiederzuentdecken), die Verschiebung von der Fremd- zur Selbstorganisation des Spielens (entspräche dem aktuellen Trend der Arbeitswelt nach mehr Selbstorganisation) und der Erwerb von praktisch nützlichen Kompetenzen („Computer als Erfahrungs- und Lernfeld“).

Betrachten wir die aktuelle Diskussion in Bibliotheken zum Thema „Teaching Library“, so werden Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen klarer. Ich meine hier (übereinstimmend mit Fritz Böhle), dass hier weniger „pädagogisch optimierte Lernspiele“ zum Einsatz kommen sollten, sondern dass der Lerneffekt ein informeller ist und der Zugang zum Erwerb von Kompetenzen wie Umgang mit dem PC ein spielerischer ist. Nicht der Erwerb einer Kompetenz steht im Vordergrund, sondern das Spiel.

Der Beitrag von Böhle ist beispielgebend für eine differenzierte Auseinandersetzung mit dem Thema. Der Band ist insgesamt eine sehr schöne und facettenreiche Einführung in die aktuelle Diskussion und Rezeption von Computerspielen in der Wissenschaft und Alltagskultur. In allem, ein empfehlenswerter Band für alle, die Computerspiele als Kulturtechnik verstehen möchten.

Bibliographische Angaben:
Claus Pias und Christian Holtorf (Hrg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik.
Böhlau Verlag, 2007
Köln
Buchinfo hier

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Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer und Jens Wolling (Hrg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames.

Posted on | May 20, 2008 | 2 Comments

Wenn sich Bibliotheken doch, wenn auch zögerlich, dem Thema „Computerspiel“ zuwenden, dann geht es meist darum, eine bestimmte Gruppe an potentiellen Bibliotheksbesuchern anzusprechen, sie in die Räume der Bibliothek zu führen und über kurz oder lang auch mit anderen Services bekannt zu machen. Doch welche Vorstellung haben wir als BibliothekarInnen von jenen, die wir als die „Computerspieler“ bezeichnen?

Genau um diese besondere Gattung Mensch geht es im vorliegenden Band. „Die Computerspieler“ ist ein Buch, das sich wissenschaftlich mit den Gewohnheiten, Motiven und demografischen Daten dieser ganz besonderen Gruppen beschäftigt (siehe auch: Geschlechtertausch im Web). Zahlreiche Studien belegen genau das Gegenteil, was wir schon immer über Computerspieler zu wissen glaubten, und zeigen interessante Fakten auf, die Bibliotheken für die eigene Computerspiel-Strategie nutzen könnten.

Das Buch ist neben Wissenschaftlern aus der Soziologie und den Game Studies aber auch für Laien lesbar. Ein Teil ist natürlich der wissenschaftlichen Arbeitsweise und Nachprüfbarkeit gewidmet, die Ergebnisse sind aber auch für Nicht-Wissenschaftler mehr als brauchbar. Ganz besonders dann, wenn wir uns ein ganzheitliches Bild vom „Computerspieler“ machen wollen – deren Sprache, Interessen, Motive. In Summe eine spannende Aufstellung der Psychologie des / der ComputerspielerIn.

Bibliographische Angaben:
Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer und Jens Wolling (Hrg.):
Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames.
VS Verlag für Sozialwissenschaften
2008
weitere Buchinfo hier

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