Mobile virtuelle Welten. Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services
Posted on | March 26, 2009 | No Comments
Lars Janssen greift mit seiner Arbeit “Mobile virtuelle Welten. Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services” ein sehr aktuelles und gleichzeitig recht junges Geschäftsfeld auf: mobile Gaming. Irgendwie haben wir schon alle davon gehört, doch einen richtigen Reim können sich letztlich nur eingefleischte Spieler machen.
Was ist also mobile Gaming? Nicht die Verwendung eines mobilen Gerätes ist entscheidend, sondern die direkte Einbindung der Umwelt, um ein Spiel als mobile Gaming zu bezeichnen. Ja nach geografischer Position der Spielenden verändert sich auch das Spiel. Dabei ist es oft nicht ganz klar, in weit der “magic circle of game” überschritten wird oder nicht. Damit bezieht man sich auf die alte (und immer noch gültige) Definition des Spiels von Huizinga, der u.a. feststellt, dass jedes Spiel einen klar abgegrenzten Raum darstellt, den der Spieler bewußt betritt und verlässt (siehe auch: “eGaming in Bibliotheken“). In diesem Raum ist es klar, dass es sich um einen Spielraum handelt, der andere Regeln aufweist als das reale Leben. Mobile Games tendieren aber dazu, diesen bewussten Übertritt zu verschleiern – Spielende wissen machmal nicht, ob es sich noch um Spiel oder schon um den realen Alltag handelt. .
Jenssen geht anschließend auf alle wichtigen Aspekte des mobile Gaming ein: Nutzerpräferenzen, Endgeräte, Übertragungstechnik und Erfolgsfaktoren einer Anwendung. Ein entscheidender Aspekt für den kommerziellen Erfolg ist u.a. die notwendige Community: ist eine bereits vorhanden, auf das mobile Gaming zurückgreifen kann, so stehen die Chancen nicht schlecht.
Ein anderer, interessanter Aspekt im Zusammenhang mit mobile Gaming ist die Technologie der Positionsbestimmung, die vom Autor in einem eigenen Unterkapitel beschrieben wird. Diese Technologien weden nicht nur in mobile Gaming eingesetzt, sondern z.B. auch schon in Bibliotheken. Damit ergibt sich auch eine mögliche Synthese von Gaming-Konzepten und Nutzungszenarien für reale Anwendungen.
Insgesamt ein sehr anregendes Werk, welches Entscheider in Bibliotheken und anderen Institutionen mit Kundenverkehr gelesen haben sollten.
Bibliographische Angaben:
Lars Janssen
Mobile virtuelle Welten. Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services
Diplomica Verlag
2008
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