Corneliussen & Rettberg: Digital Culture, Play, and Identity

Eines der derzeit populärsten Online Spiele der Kategorie MMORPG (massive multi-player online role playing game) ist World of Warcraft (WoW), eine 3D Welt, in der Millionen von Spielern in Gilden organisiert gegen andere um die Vorherrschaft auf dem Planeten Azeroth kämpfen. Was so martialisch klingt, ist auch so. Nichts desto trotz, virtuelle Welten wie WoW sind eine neue Lebenswelt für eine immer größer werdende Gruppe von Menschen, in der sie einen kleinen, manchmal auch beträchtlichen Teil ihrer Lebenszeit verbringen. Diese Tatsachen sind für viele Wissenschafter Grund genug, sich mit unterschiedlichsten Aspekten des digitalen Lebens auseinanderzusetzen. Ein Beispiel von vorletzter Woche: Youth, Identity and Digital Media.

Im vorliegenden Band von Hilde Corneliussen und Jill Rettberg diskutieren zahlreiche Autoren unterschiedlichste Aspekte des online Spiels, des digitalen Lebens und der Schaffung dieses neuen Lebensraums auf der Basis von mehrmonatigen Untersuchungen in World of Warcraft. Die Beiträge arbeiten folgende Themen heraus:

  • die Ideologie, die in WoW versteckt mittransportiert wird
  • den Kontext des Krieges als Dauerzustand
  • die Frage der Geschlechterwahl und des Feminismus in WoW
  • das Erlebnis des Todes und der Auferstehung
  • die Konditionierung der Spielenden
  • die Kontrolle der Webdesigner über die Welt
  • die Wahl der Avatar-Namen
  • und vieles mehr

Dieses Buch ist das Ergebnis langer Forschungsarbeit “im Feld”, und die Berichte sind weder zu theoretisch, aber dennoch wissenschaftlich genug, hinterlegt mit zahlreichen Geschichten aus dieser Welt. Es ist ein sehr dicht geschriebenes Werk, dass nicht nur für Wissenschaftler mit Interesse an virtuellen Welten interessant ist, sondern auch für alle, die sich noch keine Vorstellung von solchen Welten machen konnten. Selbstverständlich ersetzt dieses Buch nicht die Erfahrung, die man als Spieler in WoW macht, aber es ist ein guter Beginn, sich als Fremde/r mit dieser Materie auseinanderzusetzen.

Das Buch ist eben erst erschienen, und hilft mit zahlreichen Screenshots die Geschichte des digitalen Lebens in WoW zu erzählen. Dies gelingt den AutorInnen meiner Meinung nach ausgezeichnet!

Bibliographische Angaben:
Corneliussen, Hilde G., und Jill Walker Rettberg. 2008.
Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader.
The Mit Press.

One Response to “Corneliussen & Rettberg: Digital Culture, Play, and Identity”

  1. [...] in die Zukunft von einzelnen Rollenspielen. World of Warcraft wird sehr detailliert beschreiben (hier ein anderer Titel zum Thema: WoW Reader), andere MMORPGs kurz erwähnt. Auch bietet das Buch zahlreiche Interviews mit Experten [...]

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