Geschlechtertausch im Web

Das Web, virtuelle Welten im besonderen, sind eine Spielwiese unserer Phantasien. Vor dem Monitor sind wir immer noch wir selbst, doch in der Weite dieses Mediums können wir alles sein. Diese Entdeckung ist aber keine Erkenntnis aus den Sphären des (’ach so schlimmen’) Second Life, sondern eine Tatsache aus den frühesten Zeiten des Web. Als sich noch Nutzer in den Tiefen text-basierter Computerspiele trafen, generierten sie neue Identitäten.


Sherry Turkle (ich habe sie in einem früheren Beitrag zur Identität im Web schon vorgestellt) hat diese Spieler lange Zeit beobachtet und ihr Tun und ihre Motive analysiert. Was in Zusammenhang mit virtueller Identität sehr interessant ist, ist die Möglichkeit neue und multiple Identitäten zu unterhalten. Wie Turkle festgestellt hat (und was auch die Statistiken von diversen Spielen offen zeigen), ist es ein sehr häufiges Phänomen, dass Männer Frauen und Frauen Männer spielen. Ja, es gibt sogar die Variante, dass Männer Frauen spielen, die vorgeben ein Mann zu sein, und vice versa.

Mit dem Geschlechtertausch verbunden ist das Ausleben und das Experimentieren neuer sozialer Rollen. Einen Auszug aus einem von Turkle verfassten Artikel möchte ich Ihnen an dieser Stelle nicht vorenthalten:

Discussion on USENET about gender swapping has dealt with how female characters are besieged with attention, sexual advances, and unrequested offers of assistance which imply that women can’t do things by themselves. It has dealt with the question of whether women who are consistently treated as incompetent may start to believe it. Men playing women on role playing games have remarked that other male players (read male characters) sometimes expect sexual favors in return for technical assistance. In this case, offering technical help, like picking up the check at dinner, is being used to purchase rather than win a woman’s regard. while such expectations can be subtly expressed, indeed sometimes overlooked in real life, when sucht things happen in MUDs [text-basierte Spielwelten, Anm.], they are more visible, often widely witnessed, and openly discussed. As this takes place, the MUD becomes an evocative object for a richer understanding not only of sexual harassment but of the social construction of gender.” (Quelle: Sherry Turkle. Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs)

Das hat für mich unmittelbar zwei Folgen:

  • Erstens, virtuelle Welten bieten Raum, sich auszuleben und neue soziale Rollen auszuprobieren, ob ein anderes Geschlecht, ein anderer Charakter oder Position in der Gruppe. Wie Turkle berichtet, kann das auch therapeutische Gründe / Vorteile bieten.
  • Zweitens, die virtuelle Welt ist real, denn die sozialen Gewohnheiten der realen Gesellschaft finden einen spielerischen Eingang in die virtuelle Welt.

Was tun also mit virtuellen Welten? Für einige Spieler sind Spiele wie MUD eine neue, bessere Welt - dort haben sie nicht nur jene Freunde, die sie in der physischen Gegenwart nicht haben (können), sondern sie können sich auch so geben, wie sie sich gut fühlen. Oder wie sagte Ervin Goffman zu unserem gesellschaftlichen Alltag: “Wir alle spielen Theater”.
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