Identität im Zeitalter des Internet
Sherry Turkle hat mit “Identität im Zeitalter des Internet” bereits mehr als vor zehn Jahren einen Klassiker der Internet-Psychologie geschaffen. In ihrem Buch geht sie der These nach, dass sich die Menschen in ihre eigenen Dramen projizieren, in denen sie Produzent, Regisseur und Star zugleich sind. Computerbildschirme sind eine neue Arena für unsere Phantasien, und wir nutzen das Leben am Monitor, um uns mit neuen Betrachtungsweisen über Evolution, Beziehungen, Sexualität, Politik und Identität vertraut zu machen, so Turkle.
Ich habe mir das Buch aus mehreren Gründe zur Brust genommen: ich finde das Thema “virtuelle Identität” hochgradig interessant, da wir nicht nur in Computerspielen (Avatare) andere Identitäten (siehe auch Profilactic) annehmen, sondern auch unser virtuelles Leben durch viele Web 2.0 Anwendungen gesplittet wird, in einzelne “soziale Fragmente”. Eine Antwort darauf sind Lifestreams, die dieser Zerstörung der Identität durch das Zusammenfügen der einzelnen Facetten wieder eine Kontur verleihen möchten.
Der zweite wesentliche Grund für die Lektüre dieses Buches ist die Suche nach den Ursachen für das Begehren nach dem Computer. Generationen wachsen nun mit diesen Geräten auf, sie sind alltäglicher Gegenstand, ein Spiegel und ein Partner geworden. Um diese neue Generation zu verstehen, ist das Buch von Turkle gewiss ein guter Ausgangspunkt.
Sherry Turkle’s 2. Kapitel (’Triumph des Bastelns’) ist eine antizipierte Hommage an die Entwickler von Web 2.0 Anwendungen. Beinahe jeder Dienst hat einen Zusatz wie ‘Beta’, auch wenn er schon “voll” in Betrieb ist. Die Idee der Entwickler ist, kein 100%iges, fix-fertiges Produkt oder Service abzuliefern, sondern den letzten Schliff mit den Nutzern des Systems zu vollführen. Es ist ein großer Test, inwieweit und wie Anwendungen angenommen werden, ein Feldversuch, der an Turkle’s Beobachtung vom “weichen Stil der Bricolage” erinnert.
Turkle beobachtet mit der Entstehung des Computers auch die alte Kultur des Bastelns: Basteln meint, etwas entwerfen und ausprobieren, umkrempeln und neu betrachten, ausdenken und hinzeichnen, fortwährend verändern. Im Gegensatz zur analytischen Vorgehen, dass ein eher abstraktes Planen-Entscheiden-Tun darstellt, ist Basteln eine Metapher für die Nähe am Objekt: man spielt mit der Applikation, läßt sich fortwährend neue Funktionen, Möglichkeiten, Synthesen einfallen, um diese zu verändern, anzupassen, weiterzuentwickeln oder fallenzulassen. Turkle meint “das weiche Programmieren ist kein Stadium [der Expertise, Anm.], sondern ein Stil. Und das Basteln und Ausprobieren ist eine Form der Arbeitsorganisation.” Diesen Satz möchte ich einmal in den Gremien unserer Firmen hören. Damit kein falscher Eindruck entsteht: Ich stimme Turkle zu, dass es keinen richtigen und keinen falschen Stil des Arbeitens gibt. Und ich will sagen, dass das Schema F (”abstrakte Herangehensweise”) auch in virtuellen Teams und Projekten sehr verbreitet ist.
Ein weiteres Kapitel [Aspekte des Selbst, Kapitel 7] ist eines meiner liebsten. Darin beschreibt Turkle umfassend die Facetten der “neuen multiplen Identität“. Eine multiple Identität zeichnet sich dadurch aus, dass ein Spieler/User in verschiedenen oder gar den gleichen virtuellen Welten mit völlig unterschiedlichen online Personae auftritt. Diese virtuellen Identitäten sind nach den Beobachtungen von Turkle meist Ausdruck einer bestimmten Facette des/der SpielerIn, nie aber die “ganze” Identität der realen Person. Damit kommen die Spieler in die Lage, Teile ihrer Person auszuleben bzw. Projektionen, wie sie gerne sein möchten, in das Medium Computer zu übertragen und auf diese Weise von anderen in virtuellen Welten wahrgenommen und akzeptiert zu werden.
Das Spiel im Web wird so zum Weg zur Schaffung einer neuen, veränderten oder anzustrebenden Identität, die sowohl in die reale Welt ausstrahlt als auch von dieser durch die Geschichte und dem Charakter der realen Identität gekennzeichnet ist. In diesen Welten kann man das sein, was man gerne sein möchte. Wer diese Generation verstehen will, muss nicht nur die Möglichkeiten dieser virtuellen Welten als Simulations- und Projektionsfläche sehen, sondern auch als den Wunsch der Menschen nach Veränderung, nach Selbstfindung, nach Akzeptanz. Wenn sich diese in der realen Welt, aus welchen Gründen auch immer, nicht realisieren läßt, dann bieten virtuelle Welten in unserer Gesellschaft beinahe ideale Verhältnisse, Unausgesprochenes auszusprechen. Damit werden virtuelle Welten zu virtuellen sozialen Realitäten.
Bibliographische Angaben:
Sherry Turkle,
Leben im Netze. Identität in Zeiten des Internet.
Rowohlt Verlag, Hamburg, 1999
Buch-Info

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May 16th, 2008 at 6:08 am
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