Die wahren Charaktere hinter Avataren
Was sind virtuelle Welten, und wer vertreibt sich dort seine Zeit? Ein interessanter Beitrag von Tristan Louis erhellt diese Blackbox, deren Ökonomie und Soziologie. Hier ein knappe Zusammenfassung über die Entdeckungen in der Parallelwelt.
Tristan Louis beschreibt in einem gut zusammengestellten Artikel die Charaktere derjenigen Nutzer und Nutzerinnen, die sich in sogenannten virtuellen Welten aufhalten und quasi dort ihr Doppelleben führen.
Was sind virtuelle Welten eigentlich? Tristan Louis fasst dies so zusammen: “When talking about virtual worlds, I am focusing on the new space created by the gaming industry that allows to create online avatars and interact with other players in a fully immersive environment. [...] To understand virtual worlds marketplace, one must first understand what is going on in those virtual worlds. When a player sets up an account, he’s given a basic set of skills. As he or she progresses and interacts with the virtual world and its denizens, the player gains more and more skills and goods. However, this type of interaction requires time. Some people have figured that, because time is money, the amount of time spend in a virtual world could be converted into real hard currency. Thus was born the concept of Real Money Trading (aka RMT), whereas players go to specialized sites and buy virtual goods with real financial currency.”
In diesen virtuellen Welten wird, wie Tristan Louis berichtet, virtuelles Vermögen durch reales Geld verstärkt angehäuft. Spieler werden angeheuert, um die eigene virtuelle Person durch erste Spielrunden zu bringen (bis zu US$ 250 pro Monat für einen 12-Stunden-Tag werden Spielern bezahlt, vorzugsweise in China oder Rumänien). Eigentümer von virtuellen Gütern und Ländereien verkaufen / vermieten diese an andere Spieler gegen bare Münze. Es wird von Investitionen von mehreren 10.000 Euro berichtet.
Tristan Louis hat sich die wahren Menschen hinter den “digitalen Klonen” (Avatare) angesehen und folgende Merkmale dieser Gruppe festgehalten:
- derzeit existieren rund 12 Millionen Avatare, mit einer Wachstumsrate von 100% in 12 Monaten (diese Dauer halbiert sich jeweils beim nächsten Sprung…)
- Durchschnittsalter der Spieler ist 31 Jahre und spielt (Video-)Spiele schon seit 12 Jahren
- Mehr als 1/3 der Spieler haben einen Uni-Abschluss
- Der Durchschnittsverdienst der Spieler liegt bei US$ 41.480 (im Gegensatz zum US-Durchschnitt bei US$ 36.000)
- Spielzeiten pro Woche variieren je nach Spiel, bewegen sich aber um die 25 Stunden
Eine Einführung zum Thema “virtuelle Welten” und “Soziologie” findet sich auch im Buch Soziologie des Cyberspace. Medien, Strukturen und Semantiken von Udo Thiedeke.
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August 30th, 2006 at 7:50 am
[...] Gibt es in virtuellen Welten Bibliotheken? Gerade kürzlich habe ich über virtuelle Welten und deren Soziologie berichtet (”Die wahren Charaktere hinter Avataren“) und mir dabei die Frage gestellt, ob es auch in diesen virtuellen Welten Bibliotheken / Bibliotheksdienste gibt. Virtuelle Welten sind virtuelle Gesellschaften, die aus ihren Spielern und ihren virtuellen Vertretern, den Avataren, bestehen. Diese Spieler erschaffen nach und nach eigene virtuelle Stätten - Gebäude, Straßen, Grünflächen. Alles in 3D natürlich. Auch Wikipedia hat sich des Themas angenommen… Mit den Worten der SpielerInnen heißt es treffend: “Second Life is a 3-D virtual world entirely built and owned by its residents. Since opening to the public in 2003, it has grown explosively and today is inhabited by over 300,000 people from around the globe. There are shopping malls, events, homes, lands of different types, and best of all, participants can contribute content, buildings, and other digital creations.” (via Second Life Blog) [...]